Tajemství dávných časů

hra na hrdiny ze stejnojmenné knížky

Tato hra je prubířským kamenem představivosti a pohotovosti učitele, při samotné hře i přípravě na ni ji rozhodně bude potřebovat. Pokud se do hry pustíme, buďme si jisti, že máme nepřekonatelnou příležitost žáky strhnout a získat.

Jak ve třídě organizovat standardní seanci takové hry?

Družina hráčů má většinou okolo 5-10 hráčů. Pokud se tedy na cca 15 minut sesedneme někam do kouta třídy do kroužku, musíme mít nějakou aktivitu pro ostatní.

Takových aktivit je mnoho – mohou si například hledat potřebné informace k vlastní hře, která byla chvíli předtím nebo bude chvíli potom (k tomu je hra musí vyprovokovat), mohou hrát některou z jiných her – karetní, deskovou atd., nebo se mohou sesednout a kout plány na hru Budujeme civilizaci. Každopádně pokud na ostatních vidíme projevy nudy, či nás dokonce ruší přílišným vrzáním židlí apod., stále jsme ještě nenašli ideální formu jejich zaměstnání – ta totiž musí být taková, aby je strhla stejně intenzívně, jako hra strhla hrající skupinku. Vyvážení tohoto momentu bude jistě chvíli trvat a bude každého učitele stát vlastní hledání a vyžadovat velkou dávku empatie k zjištění, co by dětem nejvíce sedělo, ovšem stojí to za to.

Nevzdejte to v tuto chvíli z obavy, že se snažíte o nemožné. Nalezení onoho momentu je sice trochu hodinářská a hodně jemná práce, ale je to možné a vynaložené úsilí se mnohokrát vyplatí.

Nazval-li jsem hru seancí, nebylo to jistě náhodou. Pokusme se takovou sedánku realizovat co »nejintimněji«, slabší osvětlení nebo menší prostor vůbec nejsou na závadu. Příležitosti, jako škola v přírodě či lyžařský kurs atd., kdy je možné hrát večer při jedné slaboučké svíčce obklopeni černočernou tmou, jsou vynikající motivací.

Pravidla pro pokročilejší

Pravidla hry si většina hráčských skupin postupně dotváří a upřesňuje, definujeme nové postavy, vymýšlíme další dovednosti apod. Pomozte žákům vést někde přehled »poslední«, tedy nejúplnější a nejpropracovanější verze pravidel hry.

Šifry a různé zprávy a sdělení

Výborný systém je takový, kdy si zprávu »pro mentata« nejprve napíšeme do sloupce, potom si do vedlejšího sloupce pod sebe napíšeme třeba všechna česká přemyslovská knížata a české krále a oba sloupce napárujeme do dvojic. Dvojice pak napíšeme na malé kartičky, které mentat dostane důkladně pomíchané. Pro příklad si ukážeme zašifrování slova KÁMEN. Klíčem k porozumění budou poslední Přemyslovci, proto nám vzniknou kartičky, jaké jsou uvedené třeba na následující straně.

Zprávy jsou pochopitelně většinou mnohem delší a používáme na jejich zašifrování většinu českých panovníků. Naopak při výpravě ve Starém Egyptě sem s chutí použijeme slavné faraony, dobu postavení jednotlivých pyramid, založení Alexandrie apod. Také ovšem může být klíčem seřazení světových velkoměst podle počtu obyvatel, pořadí zemí podle počtu obyvatel, pořadí zemí podle rozlohy, pořadí řek podle délky, průtoku …. Chcete-li, aby se děti nějaký podobný výčet naučily, toto je dokonalá metoda. Časová posloupnost králů, staveb, obrazů či symfonií se prostě stane klíčem k seřazení písmen dávajících dohromady sdělení. Fakt, že se na skále uprostřed Sahary ve druhém století př. Kristem objeví jména vládců, kteří se teprve narodí, přitom není nijak zarážející – vědmy a jasnovidci věděli přece mnohé z toho, co se teprve stane, tak proč by nemohli znát členy budoucích panovnických rodů.

Může se stát, že nám jména českých vládců nebudou stačit. Nevadí – první část zprávy (klíčovanou českými vladaři) napíšeme na kartičky třeba modře, druhá bude klíčovaná německými panovníky a bude zelená a třetí část bude šifrovaná králi francouzskými a bude červená. Děti velmi rychle napadne, že i barva kartičky může mít svůj význam a nějak si s tím poradí. Výbornou pomůckou pro Pána osudu i pro hrdiny je v tomto úkolu knížka Světové dějiny v kostce od O. Dorazila.

Brzy se přesvědčíte, že pořadí českých králů znají několikerým použitím zpaměti. Zkomplikujte jim to: Místo jména Přemysl Otakar II. napište jako klíč: Král, který k české koruně připojil Rakousko, Štýrsko a Korutany a padl v bitvě na Moravském poli r.1278; místo jména Václav II. napište Král, který začal razit Pražské groše apod. Pokud jde o město, můžete místo jména napsat třeba Hlavní město Peru, Město ležící na Bosporu, Největší město USA atd. V případě řeky lze opět napsat Řeka protékající Paříží, nejdelší řeka světa, Největší evropský veletok, Řeka protékající Děčínem… Ještě k zeměpisu – domluvte se na společném zdroji; pořadí měst a zemí podle počtu obyvatel se s časem a různými vydáními mohou lišit.

Šifry pochopitelně mohou být i na jednom papíru, ovšem jednotlivá písmena, která šifře patří, jsou v nesprávném pořadí a je třeba je seřadit. Jako inspiraci uvádím několik takových zpráv, které jsem si vypůjčil z hodnocení našich studentů na vysvědčení:

CísAř zvaný »Procházka«, známý třeba ze Švejka. Vládl velmi dlouho a byl jedním z posledních vládnoucích Habsburků / OtEc Marie Terezie / příslušník rodu habsbursko-lotrInského, poslední císař Svaté říše římské národa německého a první císař Rakouska / Josef I. / Habsburk, který byl posledníM českým korunovaným králem / Marie Terezie a František LOtrinský / osvícený Panovník známý tolerančními patenty / Leopold dRuhý / války o habsburský Trůn po smrti Karla II.

manžel Anny – dcery Václava II. B / král český, polský a uherský, poslední Přemyslovec D/ Král, který zakládal hodně měst – do nich zval často cizince, porazil vojsko Batúchána E / král a císař, zakladatel Pražské univerzity É / v pořadí třetí český král, ve Zlaté bule sicilské získal od Fridricha II. dědičný královský titul / syn císaře Albrechta Habsburského, známý svou lakotou, zemřel po roce vlády O / král, který začal razit Pražské groše O / syn císaře Jindřicha VII. lucemburského, nazývaný »král cizinec« R / král, který k české koruně připojil Rakousko, Štýrsko, Korutany a Kraňsko (Slovinsko) T

C: St.Paul, La CrosE, MEmphis, É: Port Said, K: Cairo / Kentucky, St.Louis, Chartúm, M: New Orleans, N: Káhira, S: Malakal, Š: Asuán, Ummdurmán.

BeOgrad, D: Bratislava, BudapesT, EstErgom, Ulm, „J: Wien.

LAdislav Pohrobek, MAxmilián I., AlBrecht II., FerDinand I. Habsburský, Zikmund LucEmburský, KarEl IV., Ludvík II. Jagellonský – král český, vévoda polský a LItevský, Jan Lucemburský, Jiří z Poděbrad, českou korunu pŘijal Vladislav II. Jagellonský, husitské bouŘe, Václav čTvrtý, císař a král, který z Prahy učinil metropoli AlchymisTů.

VrAtislav II. / Král český a markraBí moravský Václav I. / král český a vÉvoda slezský Václav II. / PřemysL Otakar II. / král český, polský a uherský, markrabí Moravský Václav III. / SpytihNěv II. / Václav Svatý, patrOn český / Oldřich / Přemysl Otakar I. / Bořivoj První / Soběslav První / Vladislav dRuhý / Břetislav pRvní / Jan Lucemburský, sYn Jindřicha VII. / Boleslav I. Zvaný ukrutný.

KArel IV. / Zikmund LucÉmburský / Přemysl Otakar, toHo jména I. / Václav třetÍ. / VácLav IV. / Jan LuceMburský / Přemysl Otakar II. / kRál Václav I. / Jiří z PoděbRad / král český, markrabí moravský a vévoda SleZský Václav II.

Cíle našich výprav do historie“

Do historie se nemusíme vydávat vždy jen s tak ušlechtilým posláním, s jakým jsme se vydali na první výpravě. Můžeme se pustit klidně za odhalením detektivní zápletky kolem Vermeerových obrazů, o kterých si nejsme jisti, nejde-li o falsa, vypravíme se za tajemstvím pyramid a technik, jakými byly stavěny, budeme hledat Atlantidu či se jen pokusíme zjistit, kam se poděly obrovské zlaté poklady, nashromážděné mughalskými vládci v Indii. Vždy se do historie ale vydáváme s určitým konkrétním plánem, jehož součástí je cestování, pátrání, hypotézy a jejich ověřování, dobrodružství, nebezpečí a obrovská dávka romantiky.

Cíle našich výprav do historie mohou být velmi různé a často velmi odlišné od cíle, který jsme si předsevzali v naší první výpravě. Můžeme se vypravit za nalezením obrovských zlatých pokladů, které nashromáždili mughalští vládci v Indii, určitě by bylo zajímavé zjistit, kolik ze slavných obrazů Vermeera van Delft je opravdu originály a kolik z nich patří mezi falsa. Mohli bychom se pokusit vypravit do starověkého Egypta, abychom zjistili, jakými technikami byly stavěny pyramidy a za jakým účelem je vůbec faraonové nechávali stavět – vždyť nálezy v pyramidách vůbec nejsou jednoznačné, která by dokládala naši hypotézu, že šlo o hrobky. A to ani nemluvím ozáhadném labyrintu, který se nalézá kdesi pod pyramidami či pod sfingou nebo oexistenci tajemných knih v Alexandrijské knihovně, které shořely isknihovnou za Caesara.

Nenechte se přesvědčit, že dějepis a zeměpis je »znát spoustu letopočtů a počty obyvatel jednotlivých zemí«. Dězepis je totiž jedno velké fantastické dobrodružství, tajemno a záhady ať v hloubi času nebo uprostřed amazonských pralesů v Brazílii.

Co budou mít všechny naše výpravy společného, je právě tato veliká dávka dobrodružství a romantiky, kouzla krásných zámků a opuštěných hradů, cestování po Nigeru či Amazonce a objevování trosek neznámých dávných civilizací v hlubinách Sahary. Budeme hledat stopy svých příběhů po starých Bruggách, vpodzemí Prahy a na opuštěných mokřinách v severním Skotsku. Naše výpravy budou o to fantastičtější, že budou navazovat na skutečné dobrodružné příběhy a o to, že na většinu míst se budeme moci opravdu vypravit anadýchat se jejich magické atmosféry.

Koneckonců, zkuste se v létě na nějaký rozpadlý hrad sami vypravit a hru hrát večer za svitu měsíce ve stínu hradních zdí zvedajících se nad vámi.

Další nápady k metodice

Některé momenty ve hře můžeme připravit tak, aby hráče donutily k tomu, zajít do muzea, do kostela nebo na blízký hrad – pod nějakou záminkou. Buď zde může být zpráva zastrčená v mřížích studny, která družině pomůže v dalším postupu (tu tam musíme sami předem nainstalovat), nebo naopak do hry zakomponujeme cosi reálného, co se daného místa týká. Z jednání protihráčů žáků může vyplynout, že cosi podstatného by družina mohla zjistit u malíře, který maloval obraz na oltáři boční kaple toho a toho kostela. Takže družina se v sobotu opravdu vypraví do kostela, pátrá po oltářích, ptá se místního faráře a zjistí, že v kostele jsou čtyři boční kaple s oltářem, tři z těchto oltářů pocházejí z 19. stol., pouze jeden z nich je ze stol. 16. (kde družina právě operuje). A autorem tohoto oltáře je mistr ten a ten… Taková akce na druhou stranu předpokládá, že stejnou výzkumnou trasu s očima otevřenýma a nápady po ruce projede týden před tím učitel a důkladně se na to připraví.

Takové vybídnutí může mít třeba i tu podobu, že žáci pátrají v podzemí staré knihovny, kde jsou stěny zdobené mnoha ornamenty, a tuší, že někde zde jsou tajné dveře. A tu mentat dostane (od učitele) nápad, že tajné dveře jsou zdobené stejným ornamentem, jaký je na obraze hraběnky XY v místním muzeu nebo galerii. Klidně je také možné říci jen název obrazu – dobu vzniku tuší podle doby, ve které se právě hraje (také však mohou chodit v 16. stol. v podzemí knihovny o sto let starší…) a žáci pak budou v sobotu po galerii »brousit« a pečlivě zkoumat všechny obrazy z tohoto období. Čím rafinovanější »past« na žáky však líčíme, tím ji musíme líčit důsledněji a lépe se na ni připravit.

Roztržitý učitel

Je-li už řeč o pastech, popíši jednu zvlášč rafinovanou: Na jednotlivé »seance« hry se připravuji písemně a většinou velmi podrobně. Na hru si pak nosím »taháky« plné jmen, letopočtů, map a plánů zajímavých zámků. S obsahem těchto příprav pochopitelně studenty neseznamuji, část jejich obsahu vyplyne ze hry a část si zkrátka musí zjistit z různých zdrojů sami. Druhou věcí, která studentům nemohla ujít, je, že jsem poměrně roztržitý člověk a každou chvíli někde něco zapomenu. A někdy zapomenu i takovu přípravu, kterou jsem ovšem nepsal pro sebe, ale pro ně. S velkou chutí se na ni potom vrhou, a dříve než mi ji přinesou, ji důkladně prostudují, opíšou a obkreslí. Nějak mimochodem se přitom leccos naučí. Tuto »past« je však třeba užívat velmi obezřetně a nepříliš často – hráči by si totiž přestali vážit ukořistěných supertajných informací.

Žáci jako průvodci hrou

Dalším, pro některé překvapujícím, zjištěním je fakt, že roli Pána osudu vůbec nemusí zastávat učitel. Touto rolí lze pověřit i některé zdatné fantasty, ovšem je třeba domluvit si určitou koordinaci postupu: Při pozornějším prostudování si naší první krátké výpravy zjistíte, že jde vlastně o vývojový graf nebo, chcete-li, program. Jeden krok je ztělesněn určitou situací, do které se hráči dostanou. Pán osudu tuto situaci co nejbarvitěji a dějepiso-zeměpisně nejvěrohodněji popíše. Na tuto situaci hráči reagují jednou z několika možných reakcí. Každá reakce vede hráče do některé z dalších situací. Během jedné seance hry lze odehrát takových kroků následujících za sebou 5 – 10 (podle jejich složitosti); ty mohou být proloženy dalšími úplně kratičkými mezikroky. Krok v programu (situace) může standardně vyústit ve tři až pět různých reakcí hráčů, standardní mezikrok ve dvě reakce (ano-ne).

Pán osudu si tedy na každou hodinu připraví takový vývojový graf, podle kterého se v příští hře bude řídit. Ve hrách, jako je třeba Dračí doupě, tak pečlivá příprava není zapotřebí, protože si lze prakticky cokoli vymyslet, ve hře Tajemství dávných časů se musíme držet určitých faktů, a tak, i když si můžeme vymýšlet také téměř cokoli, musíme umět děj zasadit do reálného prostředí a zařídit setkání hráčů se skutečnými historickými postavami.

Vývojový graf by tedy ideálně obsahoval asi 5 na pátou situací, které je třeba umístit a osadit postavami, což je okolo tří tisíc. Není třeba se však děsit a na každý týden jich vymýšlet tolik; různá rozhodnutí hráčů totiž různými oklikami mohou vést k několika stejným situacím – těch stačí připravit okolo 20. Příprava na ně zahrnuje rozmyšlení si, kde se odehrávají a jak to tam vypadá a také jaké postavy tam hráči potkají. Kooperace mezi učitelem a Pánem osudu by spočívala v tom, že učitel by s Pánem osudu konzultoval již letmo připravené návrhy a Pán osudu by je na základě toho pak dotvořil do finální podoby. Být Pánem osudu je svým způsobem prestižní věc a žáci, kteří se do takové role přihlásí, by se měli asi po 14 dnech střídat, protože přece jen role vyžaduje dost práce. Tolik dějepisné a zeměpisné odborné literatury a encyklopedií, jako při přípravě seance Tajemství dávných časů, by však Pán osudu nenastudoval za celý rok.

Technicky je pro učitele jistě možné rozdělit třídu na skupiny, dát skupinám práci a vítěznou skupinu poté nechat 20 minut hrát, zatímco učitel sám může pracovat se zbytkem třídy. (Nebo oněch 20 minut nechá hrát všechny skupiny…)

Labyrinty a rébusy

Jde v podstatě také o druh šifer, mohou se volně vyskytovat ve hře a jejich rozluštění může být podmínkou dalšího správného postupu a pro učitele, který chce mít zpětnou vazbu, jsou i určitým měřítkem výkonu žáků – mohou docela dobře nahradit zkoušení u tabule (kterým se ztrácí spousta času) nebo písemky.

Z knížky Tajemství dávných časů (1995)

<< Předchozí kapitola Následující kapitola >>

6456 Celkem přečteno 6 Dnes přečteno